《空战奇兵8 希孚之翼》:当我们谈论天空时

《空战奇兵8 希孚之翼》:当我们谈论天空时

蓝色,天空最深处的颜色。

如果以中纬度计算,从地面到达平流层的距离大概是10-12Km。

而一架战机从地平线跃升进入天际线,只需要几分钟。

在天际线之间游弋,偌大的白色团积云犹如山峦伫立在视线之内,和战机相拥。四周只剩下发动机的轰鸣与编队队友的语音呼叫。顷刻间,世界仿佛只剩下孤独与天空。

2029年,中央尤吉亚联邦被索托亚共和国闪击战逼入绝境。

“天空是什么颜色,对你来说很重要吗?”

这是前作《空战奇兵7 未知空域》开场的第一台词。

感谢万代南梦宫为我们提供《空战奇兵8 希孚之翼》测试码,得以让我畅游天际之间。在这数十小时的体验中,和最亲密的战友,体验最王道的复国之旅。

重返深蓝

本作的开局以尤吉亚联邦遭到索托亚共和国入侵为故事的起始。在国都希孚沦陷、“传奇”飞行员希孚之翼阵亡之际,玩家所扮演的飞行员雷克斯为了复国而与JOKER小队不断缔结深厚的情谊,向敌人发动反攻2,最后成功反推。

老实说,单从梗概上来看,这无疑是一个太过王道的故事。王道到你从任意一款JRPG游戏中都能找到相似的故事——他们大多喊着热血、友情还有羁绊,用几个无聊的人物设计和粗糙的形象搭建就把玩家打发了,最后用上一段相信“相信”的力量式的剧情桥段,去打败一个根本不可能打败的敌人。

这样的故事我们见了太多,犹如沾了糖水的棉花糖一般腻。

事实上,本作在多个叙事段落上险些落入这样的窠臼,但好在最终编剧总能给出一个相对合理的理由说服我。

但常言道,值钱的不是点子,而是呈现。

AC系列拥有着放眼所有游戏都相当罕见的视觉效果与原声配乐。作为一款文能播片,武能飞行的全能游戏,AC8此次在这方面的表现依旧不落下风。

在游戏前期,你会和由前乐队成员Purple Magic组成的飞行编组共同作战,翱翔于天空之际聆听他们的摇滚舞曲。对于一个音乐迷来说,这很朋克。尤其是当你看见你面前的敌人犹如音符掉落五线谱般被你逐个击落时,尽管是无口主角的你,听见来自队友的惊诧与兴奋,也会像龙王一样忍不住嘴角微微上扬。

提及无口主角,这里需要点明的是,在本作中你并非严格意义的“无法说话”,前任“希孚之翼”寇普将会如同强尼银手之于V一般成为你心中的另一支声音,在你的飞行之旅中成为世界观补全的重要部分。

但战争总是悲情的,游戏并没有因为王道叙事而削弱对战争的残酷描绘。

尽管在战争中我们时常和所有并肩作战的人产生亲密的羁绊,与他们建立有意思的故事线,但他们就像牌桌的手牌一样,被逐个放逐,扫进废牌堆时,我恨不得把头上的主角光环撕成碎片,挨个分给那些可爱的配角们。

空战奇兵系列首次登场于1995年,截至2025年全系列累计销量大约在2000多万份。作为军事类游戏下的细分赛道,这样的成绩已然是非常出色。

暌违七年,《空战奇兵8 希孚之翼》千呼万盼始出来。本作共计有30个关卡,总游玩时长应在20小时上下,这一体量在系列中也算得上是量大管饱了。游戏中对于云层的表现,或许可以解释这七年中,制作组的成员们都在研究些什么。制作组并没有沿用业界原有的云层插件trueSky,而选择重新自研了一套Cloudly系统,使得积雨云与团积云的实机表现较前作有飞跃般的提升。

在游戏中后段,有一场需要在云层中搜索地方的隐匿机的关卡时,你会直观感受到云层如山峦般向你袭来,而又如雾雨般悄悄从身边溜走。留给你的只有一直在报警ICING UP的引擎机盖。

真正的羁绊与纯粹的战斗

笔者并非AC系列的忠实粉丝,也并非传统军事类游戏的拥趸,只是一个玩过前作的航空小白,若是以下内容有撰写不周之处,还请读者朋友们斧正一二。

本作在飞行手感上较之前作有相当的提升,尤其是在与敌机狗斗,需要快速实现转向时,操作变得更为流畅与人性化。系列门槛也降到了有史以来的最低,哪怕是第一次上手选择普通难度,也并不会遭遇太多卡关点。

而在手感之外,本作的最大变化在于本作的僚机系统。

自《空战奇兵5》之后绝迹多年的僚机系统在本代正式回归。你可以在战前准备阶段为你的小队择选适配战役情况的战机,诸如战斗机、干扰机等选择,使他们成为你战斗的重要助力。而在战斗中,你可以指挥队友是否分散攻击抑或是特殊武器的开火权。当然,你也不用担心自己搭配错战机,当你选配完之后,游戏中的角色便会在准备界面对你的阵容进行点评,诸如“顺应战机的搭配”抑或是“对空OR对地太弱”种种。

相较于7代的队友假装开火,Trigger独自承受一切。有了队友的8代,真正让笔者感觉到天空中并不是只有如潮水般的敌人。

不过,游戏曾大力宣传的“连锁破坏”系统,即被击坠的敌机残骸在坠落时会殃及其他周边的敌方单位,此番并没有特别多的呈现,仅仅在其中几个关卡中有过零星的展现。这些或许也能够理解,毕竟偌大的天空,想要完成一串二或是一串多,还真不是件容易的事。

或许是本作非常强调故事中的羁绊与战友情谊,本作的联机系统也成为了历史上改动最大的地方之一。本作不仅支持跨平台联机,你还需要与队友搭配战机类型,在能够给到许多BUFF与DEBUFF的战机与火力全开的战斗机中调整出最为适宜的战斗阵型。

我试图在脑海中搜索市面上是否仍有能够媲美本作的空战游戏时,得到的答案或许只有《空战奇兵7》。所以,在诸多层面来说,本作已经是世界范围内最好的空战游戏,且没有之一。

曾几何时,空战游戏是相当的大作品类。世纪之初,我们还能在街机厅里看见那些让人戴上护目镜的飞行框体,里面装着几款飞行游戏;初代PlayStation上,系列前三部曲卖出448万份,PS2时代的《4》《5》《0》黄金三部曲又卖了523万。可再后来呢?《鹰击长空》两作之后被育碧雪藏,《炽天使》《血色苍穹》后继无人;本系列自己也栽过跟头。至于DCS与《战争雷霆》,那是拟真模拟的另一个物种,接不住街机空战类的衣钵。

死因说来也简单。或许是街机厅死了,投币逻辑下最后的子嗣断了粮;现代战争游戏又把天空收编成了连杀奖励与过场动画。人在天上,心在地上,制空权仅仅变成了支援权。更何况天上没有掩体,关卡套不了地面的模板,真实机型的授权费又贵得离谱。

人行走的高度,并不代表想要征服的高度。

还好,《空战奇兵7 未知空域》累计卖出了将近750万份,为这片天空续上最后的一炷香火。当然,还可能因为另一个男人——片渊须直。

这个曾经给宫崎骏当过副手(曾于1989年担任《魔女宅急便》的副导演),执导过《魔卡少女樱》和《樱桃小丸子》等多部热门动画的男人,一路为系列从4代、5代、7代以至于8代担任游戏总故事策划。

《空战奇兵5》中那艘孤军奋战的航空母舰,其实源自片渊须直儿时的幻想——他的外公经营着一家电影院,放学回家的半小时路上,他总爱就着电影桥段想入非非,其中就有这么一艘航母。二十年后,或许也是这艘船驶回了本作,成为了"坚忍号",整个故事开始的地方。

今年7月,他还亲自为本作在工作室官网撰写了短篇小说,名为《深蓝》。而他参与创立的动画工作室CONTRAIL,同样由他亲自命名,意为飞机划过后留在天上的尾迹云。

这份长情,换来的是创作上的连续性。作为系列粉丝,最期待的无外乎就是游戏在世界观和个中细节上的连接。你能够在游戏中品尝许多来自前作的彩蛋:前作的关键场景与人物重登场,几个会心一笑的场面等等。

所以,当文章结束,回到标题,我不禁发问:当我们在谈论天空时,我们究竟在谈论什么?

是湛蓝天空下的飞翔野望,是逐个击落敌机时的畅快感受,是宏大叙事下的复国之心,还是只为了守护住一个名为“希孚之翼”的谎言而战,还是一个浸淫行业多年,心中却只有天空之间飞机留下的尾迹云的理想家?

又或许都不是,只是《空战奇兵》已经成为了一种穿梭于云层之间,别样的浪漫。这种浪漫就像天空般包容,容纳下多种复杂的情绪与感官,最后汇合成了一种名为飞翔的行动。它代表着来自陆地的碳基生物,对待这个星球无可比拟的征服欲。

游戏信息
空战奇兵8 希孚之翼-游戏图标空战奇兵8 希孚之翼
发售日2026-10-02
平台
  • Steam Package
  • PlayStation 5
  • Xbox Series X/S