《33号远征队》开发团队确认 从未为游戏设计圆满结局《33号远征队》开发团队在接受IGN采访时明确,本作虽设置了多结局路线,但从未为角色设计童话式的圆满结局,这一设定是开发阶段的刻意安排。
开发者Jennifer Svedberg-Yen表示,游戏现有的两个结局中,一个基调稍显积极,一个更为黑暗,但二者都兼具好坏两面,最终的观感取决于玩家更侧重谁的视角、优先谁的结局,团队也永远不会在两个结局中指定官方正统结局。她同时补充,本作的两位核心角色本身就不追求故事书式的圆满结局,这也是开发团队从未考虑设计完美结局的核心原因。当被问及是否会将其拓展为系列 IP 时,Jennifer对此守口如瓶,未透露相关规划。
《光与影:33号远征队》编剧拒绝使用AI创作!其表示AI无法替代人类写出真情实感尽管AI技术已渗透至游戏开发等多个领域,但《光与影:33号远征队》的首席编剧Jennifer Svedberg-Yen仍坚持认为,AI无法胜任真正的故事创作。他在接受GamesRadar+采访时承认AI在技术层面上很是强大,但从写作角度来看,它无法描绘出人类的真情实感。
Jennifer表示:“写作是痛并快乐的!创作常态有两种,一是灵感迸发、热情洋溢地写作,享受其中;另一种则是在痛苦中写作,比如我自己,但我觉得这对我来说很重要。我需要真正地去体会角色的感受,思考他们要说什么,有着怎样的情绪。只有经过深度理解后,才能将其转化为语言。我认为AI现在还无法做到这一点。”
Jennifer继续补充道:“写作的意义在于表达作者脑海中的想法,你的观点,和对世界的理解会通过故事或者人物表达出来。若把这些内容交给一个本质上是黑箱的程序来处理,那最终所呈现的东西必然会失去灵魂。”
《光与影:33号远征队》编剧谈结局:花开两面,同根而生《光与影:33号远征队》的首席编剧Jennifer Svedberg-Yen近期在GDC上接受媒体采访时谈到了本作结局的相关话题。面对“用一生去绘”还是“用一生去爱”的选择,她表示这就如同在自己亲生孩子中挑选最爱的一个一样难以决定。
Svedberg-Yen认为这两个结局就像蒂莲,花开两面,同根而生。它们是同步设计、互为对照的“同一枚硬币的两面”,只有将其结合起来理解才能完整理解故事传递的哲学深意。“我们希望借此展开对幸福的探讨。当我们追求幸福时,所付出的代价是什么?是否站在他人的角度去思考,是否考虑过为他人带来的影响?”此前维尔索和马埃尔的配音演员均表示更倾向选择“用一生去绘”,不知柄友们选择了哪一个结局呢?
误会解开!《光与影:33号远征队》开发商已撤销对同名漫画的起诉前几天,因标题与《光与影:33号远征队》相似,法国漫画《光与影学院》的作者曾收到开发商 Sandfall Interactive 的律师函。近日Sandfall Interactive正式发文对此做出了回应,表示此次事件源于误解,并为处理过程中的不畅向大家致歉。
工作室解释称,法律团队的初衷是保护公司内容免受假冒侵害,但这一问题对工作室来说全新且复杂,因此希望全面了解情况后再公布信息。他们强调,这场诉讼并不符合工作室一贯支持创作和艺术的理念,之前一直在积极撤回诉讼,目前已成功完成。
《光与影学院》作者Olivier GAY随后也回应了此事。他感谢了Sandfall Interactive的支持并透露与游戏开发者进行了相当愉快的沟通,甚至聊到了与西蒙的战斗内容。这部漫画接下来也将继续正常连载。
法国漫画因与热门游戏《光与影:33号远征队》重名遭开发者律师函要求更名法国漫画《光与影学院(Académie Clair-Obscur)》作者Olivier GAY近日通过社交平台表示,其作品因与去年人气游戏《光与影:33号远征队(Clair Obscur: Expedition 33)》相似,进而收到了开发商Sandfall Interactive的律师函。对方认为,该漫画疑似借助游戏的成功进行宣传并从中获利,因此要求作者停止作品的销售。
Olivier GAY表示这部漫画早在2019年就向出版方Drakoo提交了计划书,并于2024年3月签署了合同,这一时间要早于《光与影:33号远征队》的公布时间。在内容上,漫画讲述了一个平民加入精英魔法学院所发生的一系列故事,与游戏完全无关。“光与影”也只是作品中一种特别的魔法技巧。
Olivier GAY称其是《光与影:33号远征队》,不仅获得了该作的白金奖杯,还在社交平台上推荐了这款游戏。对于律师函,他表示很无奈,并吐槽道:“要是能在去年2月推出就能反过来起诉对方了。”因为没有没有精力和资金投入法律诉讼,所以他决定让漫画更名,并继续连载。
不过也有玩家表示《光与影学院》标题字体在颜色和排版上和《光与影:33号远征队》是有些相似。若在商店中看到,第一时间的确会联想到游戏。不过Olivier GAY强调这并非自己的错,因为漫画名称的构思时间实际上早于游戏。
发行商认为《光与影:33号远征队》定价低是重要成功因素在3A游戏售价持续走高的背景下,获得多项奖项的《光与影:33号远征队》以50美元定价(Steam国区218元)引发关注。发行商Kepler Interactive首席执行官Alexis Garavaryan在接受采访时表示,该作在玩法打磨、画面表现及配音音乐等方面均达到3A水准,同时通过将传统回合制战斗与现代奇幻RPG表达相结合,带来更具新意的体验。他指出,相较于单纯追求画面保真度或内容体量,如今玩家更看重作品本身是否足够独特且有趣。
同时,发行方与开发团队曾就售价进行多轮讨论,并有意将价格设定在低于同类产品的区间,希望向玩家传递对其金钱与时间的尊重。Garavaryan表示,在不少大型厂商持续上调产品价格的趋势下,Kepler更倾向于在评估合理售价后适度下调,以增强消费者的“物超所值”感受。
《光与影:33号远征队》再获DICE年度游戏大奖,累计奖数逼近五百第29届DICE游戏大奖颁奖典礼于昨晚举行,其中《光与影:33号远征队》再次荣膺年度最佳游戏,同时还斩获了最佳RPG、艺术指导、故事叙事和游戏指导等奖项。
根据ResetEra用户Angie的统计,《光与影:33号远征队》现已累计获得495个年度游戏奖项,超过2022年《艾尔登法环》的435个,成为史上年度游戏(GOTY)获奖数最多的作品。
GDC游戏大奖提名名单公布!《光与影:33号远征队》获8项提名居首第26届GDC游戏大奖(游戏开发者选择奖)提名名单今日公布。其中由Sandfall Interactive所开发的RPG《光与影:33号远征队》最为亮眼,共获得包括年度最佳游戏(GOTY)在内的8项提名。紧随其后的是斩获5项提名的《羊蹄山之魂》。
GDC年度游戏提名作品:
《光与影:33号远征队》
《蓝途王子》
《咚奇刚:蕉力全开》
《羊蹄山之魂》
《空洞骑士:丝之歌》
《双影奇境》
值得一提的是,《博德之门3》曾在2024年创下记录,史无前例地地包揽了TGA/GDC/DICE/金摇杆/BAFTA五大主流游戏奖项的年度最佳称号。《光与影:33号远征队》已先后斩获金摇杆与TGA的年度最佳,并同时入围GDC/DICE/BAFTA年度最佳提名(相关颁奖典礼尚未举行)。这也使其有望成为继《博德之门3》之后,又一部在多个权威奖项中实现“年度大满贯”的现象级作品。
不逃课能赢?《光与影:33号远征队》总监惊叹玩家无伤硬刚击败西蒙《光与影:33号远征队》中,隐藏BOSS西蒙拥有着强悍的实力。不过,也有玩家无伤硬刚(格挡)该BOSS的所有攻击并将其击败。本作总监创意总监Guillaume Broche在接受《Edge》采访时表示对此感到十分意外。
他说道:“最让我惊讶的是,竟然有人能在不逃课的情况下,硬接住西蒙的每一次攻击并战胜他。这让我印象十分深刻,因为在游戏发售前我尝试过,但未能成功。”根据Steam平台上的成就信息显示,获得“终得安息(击败西蒙)”的用户只有15.5%。不知大家在挑战这位强力角色时有没有“逃课”呢?
《光与影:33号远征队》设计师:年轻团队意外带来了创新优势在接受《Edge》采访时,《光与影:33号远征队》的开发团队回顾了这款作品的制作过程,并对年轻且缺乏经验的员工给予了高度评价。主设计师Michel Nora表示,年轻成员对工作室运作和游戏开发没有固定的观念,他们带来了许多新鲜且宝贵的创意。尽管在项目初期,由于资金有限几乎无法聘请资深开发者,但这种“被迫”的团队构成反而成为项目的意外优势。
制作人François Meurisse指出,由于团队中有大量首次参与游戏开发的年轻成员,为了完成这款作品,团队几乎付出了其他工作室两倍的努力。创意总监Guillaume Broche透露道,资深开发者往往倾向于选择更稳妥的项目。而蒙彼利埃本地年轻开发者众多,使得Sandfall在首次尝试的大型原创游戏中,能够依靠他们零先入为主的思维,实现关键突破。
《光与影:33号远征队》总监:更希望独立游戏奖项颁给小型工作室《光与影:33号远征队》在2025年TGA上创纪录地斩获9项大奖,包括最佳独立游戏和最佳独立首秀。然而,关于本作是否应被归类为独立游戏,玩家间一直存在分歧。本作的创意总监Guillaume Broche在接受《Edge》采访时谈到了这方面问题(该采访时间在TGA提名公布之后,颁奖典礼之前)。
Broche表示,虽然很荣幸能受此荣誉,不过他们更希望独立奖项颁给更小型的工作室。他透露道:“《光与影:33号远征队》在预算上属于‘独立大型’项目,其3D画面与美术风格的确不太符合大众印象中独立游戏的传统形象。”主程序员Tom Guillermin补充道:“项目最初确实是独立游戏,但开发过程中规模逐渐扩大,现在很难明确界定它究竟是否仍算独立游戏。”不知大家心中对独立作品的界限是如何划分的呢?
《光与影:33号远征队》设计师承认终局设计存在问题,玩家探索超出预期《光与影:33号远征队》首席设计师Michel Nohra在接受《Edge》采访时承认,他们在游戏的终局难度设计上存在一些问题。团队低估了玩家在通关前完成所有支线内容的倾向,这导致精心准备的最终内容和Boss因玩家等级过高而变得过于简单。
Michel表示虽然他不后悔这样设计,但应该给予玩家明确的提示和引导,让大家先完成主线再去和西蒙决一死战。首席程序员Tom Guillermin称他们未预料到游戏如此受欢迎且玩家探索欲如此之高。“我们不确定游戏是否会成功。如果它不好,人们可能只想看看剧情,然后直接跳到故事的结尾。”不知大家的游玩习惯是通关后再探索还是全探索后再通关呢?
历史第二!《光与影:33号远征队》年度最佳获奖数超过《最后生还者2》上周我们曾向大家汇报过由ResetEra用户Angie所统计的历年“年度游戏(GOTY)”获奖数据,其中《光与影:33号远征队》在去年收获了291个年度最佳游戏奖项,位列历史第三位。近日该数据得到了更新,本作现以354的成绩超过了《最后生还者2》。目前排在它前面的只有2022年发售的《艾尔登法环》。
历史前五位分别是:
1、《艾尔登法环》(435)
2、《光与影:33号远征队》(354)
3、《最后生还者2》(326)
4、《博德之门3》(288)
5、《巫师3》(281)
《光与影:33号远征队》团队:新作坚持自我创意,不盲目迎合外界继《光与影:33号远征队》获全球媒体和玩家好评、销量突破500万并斩获多项年度游戏大奖后,开发团队表示,工作室下一个项目将继续遵循自身创意理念,而非盲目迎合玩家或市场。
在接受《Edge》采访时, COO兼制作总监François Meurisse表示,虽然本作的成功带来一定压力,但团队已有五年经验积累,下作将有更多空间去尝试新想法。首席编剧Jennifer Svedberg-Yen补充道,在创作上他们依旧会相信自己的直觉,避免被外界意见左右而失去精髓。
《光与影:33号远征队》团队:游戏反响超预期,原预估分数约80《光与影:33号远征队》开发团队近期在接受《Edge》采访时表示本作的反响超出预期。制作人Francois Meurisse透露,工作室在游戏发售前半年前的模拟测试中,预估媒体分数在80左右。因此团队在最后阶段投入了大量精力提高品质,终极目标是将MC评分推到85。结果大家完全没有想到分数会超过90(目前MC均分92),这一成绩令全体成员既惊喜又兴奋。
美术总监Nicholas Maxson-Francombe表示,开发期间大家在私下也打赌过评分,多数人都认为最终会停留在80分上下。“即便销量不理想,我们也为全力打造的这款作品感到自豪和满足。”
首席程序员Tom Guillermin则指出,开发者很难客观评估自己作品的质量,因为早期版本通常较为粗糙,很容易拉低对最终成品的信心。Meurisse最后总结道,他在项目中的职责之一就是“为最坏情况做准备、为最好结果保留期待”。此次意外又出色的成绩使他们感受到之前一切的努力都是值得的。
2025最多通关游戏:《光与影:33号远征队》登顶游戏数据统计平台HoWLoNGToBEAT发布2025年度回顾报告,公布了2025年最多通关游戏榜单,共10款作品入选,《光与影:33号远征队》位居榜首。
榜单完整排序依次为:
1.《光与影:33号远征队》
2.《空洞骑士:丝之歌》
3.《咚奇刚:蕉力全开》
4.《毁灭战士:黑暗时代》
5.《超英派遣中心》
6.《怪物猎人:荒野》
7.《马力欧卡丁车世界》
8.《寂静岭 f》
9.《午夜之南》
10.《哈迪斯2》
该榜单基于玩家通关数据统计生成,反映了2025年玩家完成度最高的游戏作品全貌。
《光与影》通关后意犹未尽?粉丝力荐《最终幻想10》在本届TGA上破记录地拿到了包括年度在内九项大奖的《光与影:33号远征队》备受玩家所关注。总监Guillaume Broche在此前的采访中多次透露过本作受到经典RPG的影响,其中《最终幻想》就是最重要的灵感来源之一。
近日Reddit用户“UCA_Cash_Flow_Bro”分享了一张《光与影》与《最终幻想10》的对比图,并力荐《光与影》的粉丝也体验下后者。此帖发出后迅速引发热议,不少玩家在评论区表示认同,指出两款游戏在优秀音乐、悲伤氛围、丰富支线等方面存在诸多相似之处。虽然《最终幻想10》是一款2001年发售的游戏,但在《光与影》通过后意犹未尽的话,这款经典RPG依然值得一试。不知大家对此有着怎样的看法呢?
击破率不到16%!《光与影》总监透露BOSS西蒙设计灵感来自“玛莲妮亚”《光与影:33号远征队》总监Guillaume Broche在与博主Sushi的一次问答节目中透露,本作隐藏BOSS“西蒙”的设计灵感来自《艾尔登法环》人气角色“米凯拉的锋刃——玛莲妮亚”。
Broche表示:“玛莲妮亚看似设计简单,但却充满气场!我将这种特性带到了本作最难BOSS之一的西蒙身上。我的想法是,他1阶段看起来较弱,但从2阶段开始会变得强大。他是维尔索零号远征队时的老友,我们也希望借此丰富游戏世界观。”
根据Steam成就(终得安息)信息显示,目前玩家西蒙的击破率为15.6%,PS平台上该奖杯的获得率为16.5%。这个BOSS共有3个阶段,将其击败后可获得武器“西蒙刀”。不知大家是否通过了他的试炼呢?
“只是试了一下”《光与影:33号远征队》总监强调游戏无AI生成内容《光与影:33号远征队》总监Guillaume Brioche在博主Sushi的问答栏目中,回应了近期备受关注的AI话题。针对玩家关心的“本作是否使用过生成式AI”一问,Brioche回答道:
“我可以肯定地说,游戏中的一切都是人工制作的。当生成式AI在2022年作为一种新工具出现时,我们尝试了一下,但很快就发现完全不喜欢它,并觉得不对劲。我们最初只是将其作为缺失贴图的临时占位方案,意识到问题后就立刻移除了。因此,无论是概念设计、美术资产,还是配音内容,游戏中都不存在任何AI生成内容。”
近期,关于AI在游戏开发中应用的讨论在业内持续升温,不少玩家对创作过程中引入AI表现出明显抵触情绪。此前,拉瑞安工作室负责人曾表示《神界》新作在创意阶段会使用AI作为灵感探索工具,引发争议。而《光与影:33号远征队》也因使用AI被独立游戏大奖取消了参选资格。不知大家对于游戏开发中的AI使用有着怎样的看法呢?
《光与影:33号远征队》总监表示工作室在新作上不会扩大人手《光与影:33号远征队》总监Guillaume Broche在接受《Edge》采访时被问及“下一款游戏是否会成为大型制作”,对此他给予了否定:“我认为在创作过程中受到一定限制是件好事,这是发挥自身最大潜能的最佳途径。”
Broche补充道:“尽管工作室如今资金充裕,有能力扩大规模,但这对我们来说没有任何诱惑力。即使是管理团队和我自己,很多事情也必须亲力亲为,因为我们非常热爱游戏制作的工作。”
《光与影:33号远征队》销量已超过500万份,游戏在今年TGA上打破记录,斩获九项大奖。虽然Sandfall Interactive尚未公布续作的信息,不过Broche在此前的采访中表示“33号远征队”只是其中的一个故事,《光与影》系列不会就此完结。
